lunes, 30 de julio de 2018

LA CASA DE TUS SUEÑOS

Os invito a conocer la casa proyectada por mis estudiantes de Física de Materiales Avanzados. 
Cada grupo se ha hecho cargo de una habitación: el dormitorio principal, el salón, el estudio, la cocina, el baño y por supuesto no podían faltar el garaje y el jardín.
El proyecto ha consistido en utilizar materiales con propiedades "especiales" para las  diferentes estancias. Cada grupo ha desarrollado un formato distinto, desde la "creación" de una empresa, hasta paseos virtuales. 
Al hacer click en la imágenes accederéis al plano de la casa y desde ahí a los diferentes proyectos pinchando en cada una de las habitaciones. Espero que os guste.


EL ENFOQUE CTSA COMO PUNTO DE PARTIDA PARA LA REALIZACIÓN DE UN PROYECTO DE CURSO (O MÁS)


El enfoque CTSA (Ciencia-Tecnología-Sociedad- Medio Ambiente) está cada vez más presente en los proyectos educativos.
Es un punto de partida muy interesante para realizar un proyecto transversal que involucre a todas las asignaturas, no sólo las de Ciencias, y por eso esta fué la propuesta que puse en marcha el curso 2017-2018 con los alumnos del Máster de Formación de Profesorado (Universidad Complutense) para la asignatura "Las Respuestas de la Física y la Química a los Retos del Mundo Actual"

La forma de trabajo podríamos separarla en tres fases.
FASE 1: Presentación de la aproximación CTSA y la metodología de trabajo; Formación de los grupos de trabajo; Buscamos los Retos (Lluvia de ideas); Seleccionamos los Retos.
En el enlace incluyo las transparencias que yo uso en clase. Tienen una breve introducción sobre el enfoque CTSA y una descripción de la metodología seguida en clase.
FASE 2: La propuesta como tal. Elaborar un proyecto para tratar el problema elegido desde todos los puntos de vista (asignaturas) posibles. Para ello cada integrante del equipo asume el rol de profesor/a de una asignatura (o ámbito) distinta. No se ponen restricciones, sólo la forma de presentación final que será un póster. Puede proponerse un tema para una "semana de la Ciencia" o el "el mes de..." o un proyecto para todo el curso.
FASE 3: Las Respuestas que la Ciencia puede aportar para solucionar los Retos seleccionados
Presentación de los proyectos elaborados por cada uno de los grupos.

Como no se han puesto restricciones, los formatos al final fueron muy distintos, pero todos ellos muy interesantes y con un gran potencial para ser llevados a cabo en la realidad y para integrar una buena cantidad de temas de diferentes asignaturas, tanto de la rama de Ciencias como de Humanidades.
Aparentemente no todos los títulos parecen de verdarderos Retos, pero sirven como punto de partida para tratarlos. Por ejemplo el problema de los combustibles fósiles o de la creciente contaminación están claramente presentes en la selección.

Podéis ver los trabajos en el siguiente enlace. Podéis ver las memorias dónde se describen las diferentes propuestas y los pósters elaborados.

martes, 5 de diciembre de 2017

CREACIÓN DE ACTIVIDADES Y RECURSOS EDUCATIVOS

En este artículo no se pretende hacer un análisis exhaustivo de las herramientas de creación de actividades y recursos para el aula, sería imposible. Sólo queremos señalar algunas herramientas fáciles de utilizar y que permiten crear actividades atractivas, muy fácilmente integrables en el aula, y adaptables a alumnos de cualquier edad y en cualquier materia.
Además del material que podamos diseñar, hay portales educativos con recursos de gran calidad, que se pueden utilizar directamente. Desde mi punto de vista son especialmente destacables el portal del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), el de la Red Telemática Educativa de Andalucía (Averroes), o el Banco de recursos de la Consejería dela Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura (EducarEx). Todas las Comunidades Autónomas tienen portales similares, si se destacan estos tres es porque contienen una gran variedad temática y su estructura de navegación es muy cómoda.
Otros enlaces que contienen buenos recursos son: http://creaconlaura.blogspot.com.es/2009/04/indice-de-actividades-de-conocimiento.html, tiene un índice muy amplio de actividades de casi todos los temas de Conocimiento del Medio, las actividades propuestas están bastante bien, son cortitas y variadas.
La Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid también tiene un buen banco de recursos http://www.educa.madrid.org/binary/367/files275/alumnos.html
El CEIP Infanta Cristina de Murcia también es interesante http://encina.pntic.mec.es/~fmarin2/ciclos_3.htm
Y como este es un tema en el que las cosas cambian mucho, merece la pena actualizar la información periódicamente. Puede ser buena idea suscribirse a algunos de los grupos de Linkedin que se ocupan de estos temas porque aparecen actualizaciones con cierta frecuencia y facilitan mucho las cosas. Podéis encontrar algunos de ellos en @arana_twit ya que yo suelo anunciar las actualizaciones de recursos que me parecen más interesantes. No sólo de recursos ya preparados sino de herramientas para generarlos. Conectamos así con la segunda parte de este artículo.
Como ocurre con los recursos ya preparados, hay infinidad de herramientas para crear actividades de todo tipo. Sólo voy a reseñar tres o cuatro que tienen alguna característica que las hace distintas o que son muy versátiles y fáciles de usar. En todos los casos una de las opciones de salida es la creación de una página web que directamente se puede enlazar en cualquier servidor (incluido google sites por ejemplo). El programa genera automáticamente la estructura completa de la página web, o sea que no hay que saber programar.
HALF BAKED SOFTWARE Inc. Tiene dos herramientas bastante útiles HOT POTATOES y QUANDARY. La primera sirve para crear crucigramas, sopas de letras, test o actividades de frases incompletas. Es muy fácil de usar, actualmente gratuita, se puede crear un fichero propio del programa y ejecutarlo en un ordenador con el programa instalado o generar un fichero html y enlazarlo a cualquier servidor de páginas web. Quandary es un poquito más complicada, permite crear árboles de decisión. Evidentemente los contenidos hay que introducirlos, pero la estructura del árbol se genera de forma automática, con unos pocos parámetros que se introducen a través del menú. En la página de Half Baked hay ejemplos y tutoriales y en mi página web podéis encontrar también un par de ellos, aunque con contenidos de un nivel más alto que Primaria o Secundaria (Alerta Roja y Vamos al Dentista).
JCLIC permite crear una gran variedad de actividades. Al igual que Hot Potatoes, permite crear crucigramas, sopas de letras y test, pero además diferentes formas de puzles, juegos de asociación, con imágenes y con texto, diversos juegos de palabras. Se pueden crear actividades individuales o secuencias de actividades que hay que ir resolviendo en orden. Es muy fácil de utilizar y los resultados son muy vistosos. En la página web de la aplicación hay ejemplos, tutoriales, manuales y documentación de todo tipo.
ARDORA ((C)José Manuel Bouzán Matanza), sobre todo en la última versión, es una herramienta de las más completas. Se pueden crear diferentes actividades como en las anteriores, pero más, hasta de 45 tipos distintos, incluyendo 10 versiones distintas de páginas multimedia. Esto hace que sea no sólo una herramienta de creación de actividades, sino de creación de contenidos muy potente. Se pueden diseñar temas o cursos completos, combinando diversos tipos de páginas multimedia y actividades para ir evaluando los diferentes aprendizajes. En la última versión, tiene también la posibilidad de realizar proyectos en modo colaborativo. El resultado es un programa ejecutable, una página web o un paquete SCORM (¿qué es?) que se puede integrar en cualquier plataforma de cursos o contenidos “on line”, y como en los casos descritos antes sin saber programar.
eXeLearning también es una buena herramienta para crear contenidos web, cursos o temas estructurados según la secuencia que queramos. Como Ardora puede crear páginas web o paquetes SCORM, con lo que se puede integrar en casi cualquiera de las plataformas actuales de “e-learning”.
JUEGOS EDUCATIVOS 2.0 Finalmente señalo una herramienta para crear juegos de competición, fácil y divertida. Es una plataforma construida por profesores del IES de Teis en Vigo hace unos años. Permite introducir preguntas de respuesta múltiple con contenido multimedia asociado, que constituyen el banco de preguntas de diversos juegos (ahorcado, carreras, 50x15, ajedrez…). En el menú de entrada se elige el tipo de juego, y en función del juego
elegido el mínimo número de preguntas que debemos introducir para tener una cierta aleatoriedad. Una vez completado este número, el programa genera un fichero comprimido que contiene toda la información necesaria. Una vez descomprimido en nuestro ordenador tendremos una estructura de sitio web que, como siempre podremos colocar en el servidor que queramos. O ejecutar en nuestro ordenador directamente. Podéis encontrar ejemplos en mi página web .
Algunos de los puntos que hasta aquí hemos presentado como ventajas, pueden rápidamente transformarse en inconvenientes, en particular el exceso de herramientas y la rápida obsolescencia de las mismas. Además debemos evitar dar excesiva importancia del recurso en sí mismo, la creación de actividades puede ser muy divertida, pero también es muy trabajosa, y debe tener un fin. No podemos acabar creando actividades porque sí.
Un consejo antes de empezar a crear un recurso o una actividad, pensad, haceos las siguientes preguntas (qué, quién, cuándo, cómo, dónde, por qué, cuánto). Esta es una estrategia adaptada del mundo del periodismo. Se trata de pensar en la creación de un recurso como si fuera una historia que vamos a escribir. Y cuando vamos a escribir una historia debemos ser capaces de responder a las siguientes cinco preguntas (se conoce como las 5W por las siglas en inglés), A las que a veces se añaden dos H (¿cómo? Y ¿cuánto?, en inglés)
¿Qué?:Redactar un párrafo describiendo en qué consiste. Mejor en general que en particular : el uso de blogs no el de blogger. Buscar herramientas que permitan desarrollar recursos similares, por ejemplo en el buscador se puede escribir el nombre del recurso + “alternativa” (alternativa Blogger)
¿Por qué? : hay 8 funciones esenciales de los recursos digitales que pueden ser de utilidad para apoyar diferentes formas de aprendizaje: Ubicuidad, Aprender en profundidad, Hacer las cosas visibles y facilitar el debate, Aprender a expresarse, a compartir ideas, generar grupos de interés, comunidades, Colaborar: enseñar y aprender con los demás, Investigar, Gestionar proyectos, Reflexionar y repetir.
¿Cuándo? En el Modelo MiTIC@ se plantean seis niveles de “integración” según estén más relacionados con la propia formación del profesor: Preintegración (usuario básico)- Instrucción dirigida (creación de tutoriales)- Integración básica (blog, webquest, presentaciones mejoradas..,). O requieran una mayor implicación por parte de los estudiantes: Integración media (recursos TIC en las tareas, espacios colaborativos: wiki….)- Avanzada (proyectos activos, generación de recursos, aprendizaje activo…)- Experta (genera entornos nuevos de aprendizaje)
¿Quién y dónde?: Es importante comparar y compartir experiencias. Casi todo se le ha ocurrido a alguien antes, y su experiencia nos puede facilitar la puesta en marcha
¿Cómo?: Podríamos transformar la pregunta en ¿QUIÉN Y DÓNDE? No estamos solos en el mundo…
¿Cuánto?: Esta pregunta es doble porque se refiere a los recursos disponibles o asequibles y al esfuerzo necesario (“eficiencia”) ¡Suerte y ánimo!

viernes, 25 de agosto de 2017

TIC-TAC COLECCIONA

Os presento aquí una herramienta que como hicimos con DIDACTIA, hemos desarrollado en el marco de un proyecto de innovación y gracias al excelente trabajo realizado por tres alumnos de Informática UCM para su trabajo de Fin de Grado (Carlos Amores, Víctor Cabezas y Felipe Aguilar).
Permite crear colecciones de cromos virtuales y por supuesto completarlas. Para ello hay que ir contestando preguntas. Es muy configurable, tema, tiempo, dificultad....Los cromos pueden ser imágenes del tema de la colección (por ejemplo vuestras propias diapositivas), acompañadas de un texto (vuestras notas para la transparencia por ejemplo). Cuando completan la colección pueden descargarse un fichero en formato pdf. Este fichero puede ser la propia colección, imágenes y textos, o un fichero previamente cargado que se considere adecuado para preparar el tema.
Lo vamos a presentar el mes que viene en un congreso, o sea que os pongo aquí el enlace a la presentación. Si queréis descargaros la aplicación completa para instalarla en vuestro propio servidor, los enlaces son: aplicación e instrucciones

Agradezco los comentarios, sugerencias etc... Y si necesitás ayuda y os la puedo prestar, no lo dudéis arana@ucm.es

Avanzamos en el curso

Este es un juego diseñado para ir siguiendo los progresos de los proyectos a lo largo del curso. Si queréis el código, decídmelo
Podéis jugar a través de la página. Poned vuestras propias misiones y objetivos, eso lo hice con tarjetas.

Esta es una forma simple de dar los primeros pasos si queréis gamificar la asignatura.
Para mí ha servido para evitar que se nos eche el tiempo encima, todas las semanas revisábamos las posiciones en el tablero,  sumábamos los puntos. Al final, sobró más de una semana para la presentación de los proyectos. Todo un logro.

Aprender a "leer" gráficos

Con DIDACTIA he desarrollado un juego para aprender sobre los elementos de los gráficos.
La idea es recorrer un gráfico y conseguir, contestando correctamente, puntos y premios. Los premios son los propios elementos del gráfico claro.
Lo he hecho también en versión html y lo podéis ver aquí
Si queréis el código o la plantilla para Didactia, pedídmelo (arana@ucm.es)

No todo es "on line"

Como en otros cursos también ha habido proyectos estupendos que no necesitan TIC.

Por ejemplo este año un grupo diseñó y construyó una plantilla que incorporaba materiales piezoeléctricos. Al andar se genera un potencial eléctrico que se puede aprovechar en un circuito. En este caso para cargar un móvil. ¡Y funcionaba! daba muy poca corriente, pero funcionar, funcionaba. Lo único que había que andar mucho...
También construyeron una nevera con materiales termoeléctricos y también consiguieron que funcionase...
Hemos tenido juegos. Por ejemplo un "Quién es quién" sobre técnicas de caracterización de materiales, un conector sobre los materiales de los aerogeneradores, juegos de cartas....

Y un partido de fútbol para tratar sobre los materiales que se usan en los artículos deportivos. Ellos lo hicieron en versión juego de mesa, yo lo he rehecho en versión "on line". Y si os queréis bajar la página del juego para editarla...